През последните няколко месеца разговаряхме с разработчици, продуценти и директори на студиа от различни екипи за това как всъщност се правят игрите в момента. Картината, която се появи, държи по-малко на една технология и повече на цялостно преосмисляне на обхвата, графиците и структурата на екипите.
Ето какво се появяваше най-често — и какво означава това за следващите няколко години издания.
1) По-кратки игри, по-плътен дизайн.
Няколко студиа описаха отдалечаване от огромните отворени светове в полза на по-стегнати и по-преиграваеми изживявания. Огромните карти са скъпи за запълване със значимо съдържание, а играчите все по-често казват, че така или иначе не довършват дългите игри.
2) По-малко функции, по-добре изпълнени.
Списъците с функции се съкращават по-рано в продукцията. Един продуцент описа как са изтеглили заключването на функциите (feature lock) с няколко месеца и са третирали всичко, което не е готово до тази дата, като автоматично извън обхвата.
3) Яснотата като цел на дизайна.
Екипите пишат предложения от едно изречение за всяка система и махат всичко, което не може да се обясни бързо. Неясните функции обикновено излизат недовършени — или объркват играчите, след като бъдат пуснати.
Инвестицията в инструменти расте.
Екипите отделят по-голяма част от ранната продукция за изграждане на вътрешни инструменти. Възнаграждението е по-бърза итерация по-късно, особено за дизайнерите на нива и наративните екипи, които преди чакаха инженери за рутинни промени.
Автоматизираното тестване стана стандарт.
Нощните автоматични преминавания, които откриват задръствания в прогресията, вече са обичайна практика дори в студиа със среден размер. Няколко екипа отдадоха на това драстичното съкращаване на финалния етап за оправяне на бъгове.
Телеметрия по-рано, не само при пускане.
Данните от плейтестове захранват дизайнерските решения по средата на продукцията, вместо да стоят неизползвани до след пускането. Студиата, които правят това добре, третират телеметрията като разговор с плейтестърите, не като табло (dashboard), което да се игнорира.
По-малки екипи с по-дълъг живот.
Вместо да сглобяват големи временни екипи за всеки проект, няколко студиа поддържат по-малки основни групи, които остават заедно през няколко заглавия. Директорите описаха това като най-голямото подобрение на предвидимостта на продукцията, което са направили.
Хибридната работа се настанява в модел.
Изцяло дистанционната и изцяло офисната работа до голяма степен отстъпиха място на хибридни уговорки, изградени около синхронизирани дни за преглед, а съсредоточената индивидуална работа се случва асинхронно.
Менторство вместо култура на crunch.
Студиата, които съобщават за най-здравословните графици, говориха за менторство, реалистични буфери за етапите (milestones) и рязане на съдържание (scope), преди да се реже от съня. Тези, които все още изтощават хората си (burnout), рядко задържат таланта, който прави следващата игра по-добра.
Процедурна помощ, не пълно генериране.
Интересът е насочен по-малко към напълно автоматичното генериране на светове и повече към ускоряване на конкретни задачи на артистите: вариация на обекти (props), блокиране на терена и генериране на ниво на детайл (LOD). Авторското качество на човека остава в центъра.
По-добри системи за анимация.
Техники като motion matching преминаха от иновация на върха към рутина в по-големите студиа и започват да се появяват в средните продукции чрез готова поддръжка направо от графичния двигател.
Достъпност по-рано в продукционния процес.
Преназначаемото управление, опциите за субтитри и разделянето на трудността се планират още в предпродукцията, вместо да се добавят набързо преди пускане — решение, тласкано от регулации на някои пазари и от простия факт, че достъпните игри достигат до повече играчи.
Отлаганията (delays) обикновено са правилното решение.
Всеки разработчик, с когото говорихме, формулира версия на тази гледна точка. Допълнителното време почти винаги отива за стабилност и довършване; алтернативата е да се пусне нещо, за което екипът знае, че не е готово.
Моментът (timing) на обратната връзка има значение.
Обратната връзка от общността по време на ранните тестове наистина променя игрите. Обратната връзка след пускане информира главно следващия проект, защото дотогава настоящият до голяма степен е заключен (locked).
Съкращаването на съдържание не винаги означава „липсващо съдържание“.
Премахването на наполовина готова система може да накара останалата игра да се усеща по-завършена. Играчите често усещат тези съкращения като фокус, не като отсъствие — когато екипът комуникира ясно.
Средата на пазара изглежда най-силна.
Бюджетите на най-високо ниво спряха да растат за много издатели. Директорите очакват екипи от около трийсет до осемдесет души, които правят съсредоточени игри с ясна идентичност, да създадат много от най-запомнящите се бъдещи издания.
Live услугите стават по-селективни.
Не всяко заглавие се нуждае от календар със съдържание за няколко години. Студиата са по-склонни да пуснат завършена игра за един играч — или по-лек live слой — отколкото да налагат сервизен модел, който не пасва на дизайна.
Стандартите и комфортът имат по-голямо значение.
Кросплатформената игра, разумните настройки по подразбиране и опциите за комфорт стават основни изисквания, а не отличителни белези. Отличителният белег си остава творческата идентичност.
Гледай размера на студиото и от колко време основният екип работи заедно — не само маркетинговия бюджет.
Забележи, когато една игра излиза по-кратка и по-плътна; това често е нарочно, не доказателство, че е недовършена.
Третирай прозорците за обратна връзка от ранните плейтестове като истинския момент да повлияеш на заглавие.
Следи опциите за достъпност и комфорт, изброени при разкриването, не само в бележките към пачовете след пускане.
Следи студиата със среден размер с ясен творчески pitch; оттам повечето от интервюираните очакват да дойдат приятните изненади.
Никой от хората, с които говорихме, не описа настоящия момент като лесен. Но имаше общо усещане, че индустрията става все по-добра в неблестящите части на правенето на игри: реалистичното планиране, изграждането на добри инструменти и задържането на екипите заедно достатъчно дълго, за да станат добри в работата един с друг.
Това не са промените, които грабват заглавия на първа страница. Те обаче са тези с най-голяма вероятност да се отразят в качеството на това, което ще играеш през следващите няколко години — а студиата, които действат по тях сега, вече оформят как ще изглежда „доброто“ в бъдеще.